Семінар "Demystifying 3D Development, або будні 3D програміста 2016" – це наступний крок у світ 3D: від огляду технологій 3D сканування та друку до особливостей рендерінгу 3D об’єктів та програмування комп’ютерної графіки. У цьому році ми сфокусуємось на анатомії 3D друку, алгоритмах обробки хмар точок, 3D рендерінгу за допомогою OpenGL API, представлення 3D мешів, та приділимо особливу увагу прикладам та практичним кейсам.
Аналітики стверджують, що технологія 3D друку змінить термін «виробництво» в звичному його розумінні. Ця презентація дозволить нам зазирнути за лаштунки процесу екструзійного 3D друку та ознайомитись з основними його етапами, загальними проблемами та шляхами їх вирішення. Ми звернемося до технологічного процесу 3D друку, його «анатомії», дефектам та механізму 3D принтера, а також поговоримо про софт для підготовки моделей до 3D друку.
У цій презентації ми розглянемо особливості рендерінгу 3D графіки із застосуванням такого інтерфейсу прикладного програмування як OpenGL. Ми почнемо з історії OpenGL та огляду його додатків, та перейдемо до основ 3D графіки – примітивів та перетворення простору. Презентація базується на останній версії програмованого графічного конвеєру – графічних, фрагментних, геометричних та теселяційних шейдерах. Ми розглянемо приклади застосування різних операцій та обговоримо результати.
Подання 3D мешів грає важливу роль у комп’ютерній графіці та CAD моделюванні. BREP – це одна з базових структур даних. У цій презентації ми розглянемо основні структури даних для подання 3D мешів, які використовуються для рендерінгу мешів. На конкретних прикладах коду ми розглянемо half-edge структури даних, які необхідні для отримання інформації про топологію мешів.
У цій презентації ми більш детально розглянемо різні типи шейдерів та їх практичне застосування для генерації кольору із геометрії та разноманітних ефектів. Після введення в GLSL, одну з мов програмування шейдерів, та огляду кожного з їх типів, ми розберемо можливі підходи до текстурування та симуляції освітлення, а також розглянемо режими рендерінга.
Хмари точок – це результат 3D сканування, доступного способу отримання моделі, який продовжує набирати популярність. Ми розглянемо які методи генерації хмар точок можливі у комбінації обладнання та програмного забезпечення. Також ми поговоримо про різні галузі застосування хмар точок та розберемо їх структуру та алгоритми обробки.